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DARK SOULS (by pianto)

"dalla colonna sonora"

Non mi sarei mai aspettato di finire questo gioco e neanche di recensirlo, eppure eccomi qui a parlare di Dark Souls; perla del 2011 sviluppata dalla From Software e pubblicata dalla Bandai Namco, seguito spirituale di Demon’s Souls, che ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi con il suo stile e con la sua particolare difficoltà.

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Dark Souls ha influenzato uno svariato numero di giochi dopo la sua uscita, Nioh o Remnant: From the Ashes, oppure anche giochi fuori dal genere Souls-Like (ovvero con elementi simili se non uguali ai Souls) tipo Salt and Sanctuary o Shovel Knight.

Normalmente parlerei della trama del gioco, ma
Dark Souls non ha una vera e propria storia, non ci sono cutscenes se non quella iniziale e quella finale, quindi finendo il gioco senza parlare con nessuno e senza leggere le descrizioni degli oggetti potreste non aver capito niente degli eventi accaduti nel gioco. Invece, per conoscere la “lore” bisogna parlare con gli npc ed esplorare il mondo in modo da scoprire piano piano l'universo di DS.

Devo ammettere che durante il mio primo playthrough mi sono perso diversi elementi della storia che però recupererò grazie al new game plus; dopo aver finito il gioco infatti, si attiverà questa modalità che però, al contrario di ng+ di titoli più recenti, non aggiunge contenuti al gioco ma semplicemente vi permette di ricominciarlo con tutti gli oggetti posseduti prima di aver finito la partita, fatta eccezioni per gli oggetti chiave.

Tramite il new game plus si potranno svelare tutti gli altri segreti che avete mancato nella vostra prima run. Cosa? Un solo new game plus non vi basta? Non preoccupatevi, visto che il massimo di new game plus possibili è di +11, abbastanza per affrontare sfide sempre più difficili e scoprire tutti segreti che hanno nascosto i ragazzi di From Software.

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Non sarebbe Dark Souls se il gioco non fosse pieno di armi; la prima sulla quale potrete mettere le mani sarà l’elsa spezzata, letteralmente una spada rotta utile quanto uno stuzzicadenti, più avanti però si troveranno armi di tutti i tipi: spade, asce, lance, alabarde, martelli da guerra, archi, balestre, bastoni da mago e chi più ne ha più ne metta.
Ogni tipo di arma per poter essere equipaggiata richiederà di avere delle statistiche precise tra forza, destrezza, intelligenza, fede ed oltre al requisito per l'utilizzo l’arma farà più danno in base ai parametri bonus, sempre basati sui 4 attributi sopra, che vanno dalla E, il più basso, alla S, il più alto bonus che si possa ricevere.
Anche se certe armi richiedono statistiche recise per essere usate al meglio, sarà comunque possibile equipaggiarle, ma faranno meno danni e vi lasceranno più esposti agli attacchi nemici.


I maghi ed i piromanti invece, prima di poter lanciare le proprie magie, devono usare un tipo di arma particolare, catalizzatori e fiamma della piromanzia, che però non funzionano come nei normali gdr utilizzando il classico mana, invece piuttosto bisogna armonizzare un incantesimo ad un falò (sempre se sono stati sbloccati abbastanza slot di armonizzazione, gli "spazi" per le magie), dopodichè sarà possibile castarli senza problemi ma avranno un numero limitato di utilizzi che si potranno ripristinare in caso di necessità interagendo con un falò.

Una delle caratterische più importanti e famose di Dark Souls sono, appunto, i famosi falò, i punti di salvataggio del gioco sparsi per tutta la mappa e che rappresantano, oltre che ad un modo per recuperare gli hp, le magie e le estus consumate, l’unico posto veramente sicuro di Dark Souls. Inoltre riposando al falò ritorneranno in vita tutti nemici, Boss e miniboss esclusi.
Diciamo che questi falò rappresentano quella luce alla fine del tunnel che però, invece che portare alla pace finale, concede solo un attimo di respiro prima di tornare nel buio totale... la sensazione che ha reso Dark Souls il fenomeno di massa che è diventato negli anni.

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Il gameplay è quello di un action in terza persona, ed essendoci principalmente armi da mischia ci sono i classici attacchi leggeri e pesanti, ma anche attacchi tipo il backstab, che si esegue prendendo alla sprovvista un nemico da dietro, letteralmente pugnalandolo alla spalle, ed il parry, ovvero una counterhit che si esegue facendo una parata (appunto) al momento giusto durante l’attacco nemico e che lo renderà vulnerabile ad una pugnalata che farà un bel po’ di danni. 
Ovviamente backstab e parry non sono disponibili contro tutti i nemici, ma solo contro quelli della nostra stazza, quindi non provate a fare un parry contro demone di 20 metri, io vi ho avvisati.


Nel gioco sono presenti anche archi e balestre, le uniche armi non-magiche a distanza del gioco; l’arco permette di utilizzare l’auto mira con cui semplicemente dovrete "lockare" un nemico e la freccia, una volta caricata, si dirigerà in automatico verso di lui, oppure la mira libera che trasforma il gioco in un fps visto che vi permette di mirare in prima persona e scegliere manualmente l'obiettivo della scoccata.  L’arco può inoltre supportare vari tipi di frecce, di legno, elettriche, infuocate, velenose e pesanti che sono frecce più grosse del normale, fanno più danni, e tolgono più equilibrio al nemico, per poterle utilizzare però serve un particolare arco molto grosso ed ingombrante.
Le balestre invece sono praticamente identiche agli archi tranne per il fatto che non si può utilizzare la mira libera con esse.


In Dark Souls ci sono anche 4 effetti di stato che possono subire sia i nemici sia il giocatore, ovvero il sanguinamento, che riduce una percentuale degli hp istantaneamente, la maledizione, che causa la morte del giocatore e lo fa tornare in vita con metà degli hp, il veleno, che causa una perdita costante di hp in un lungo periodo di tempo, e la tossicità, che causa una grande perdita costante di hp in un corto periodo di tempo, questi effetti di stato possono venire/essere provocati sia da armi che magie, melee o a distanza, quindi l'aver pronta una cura o lo schivare in tempo gli attacchi è fondamentale.

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Un altro effetto di stato particolare è l’equilibrio (chiamato poise in lingua inglese), è una barra invisibile che possiede sia il giocatore che i nemici e ch, arrivata a 0, stordisce il personaggio. Un possibile modo per evitare questo effetto è avere un alto equilibro che, fra le altre cose, riduce la possibilità di essere interrotto mentre si fa un azione, si può aumentare l’equilibrio con certi oggetti o avendo un armatura più pesante. Però non pensate che avere un armatura pesante sia sempre la migliore soluzione, perché nel gioco conta anche il peso degli oggetti, infatti tutto su Dark Souls ha un peso e questo influirà sui movimenti del giocatore e, sopratutto, sui roll.

Quando i parry e i backstab non funzionano o il nemico ha un equilibrio troppo alto, si può usare un'ultima abilità cruciale in Dark Souls: la rotolata, il roll, la capriola medievale. Comunque vogliate chiamarla, il roll su Dark Souls è una delle vostre ancore di salvezza e se saprete usarla nel modo giusto e al momento giusto diventerete imbattibili.
Ci sono 3 tipi di roll nel gioco che si basano sul vostro peso complessivo: il fast roll, il roll più veloce e che ha più i-frames, ovvero Invincibility frames, quei frames (frame = 1/60 di un secondo, 1/30 nel caso di Dark Souls) dove il personaggio è invincibile ad ogni attacco, fondamentale per evitare certi attacchi che normalmente non si potrebbe bloccare con uno scudo, il medium roll quello con, appunto, media velocità ed invincibilità durante il roll ed infine il "fat roll", il roll più lento e meno efficace, poco utilizzato ed utile solo in determinate situazioni. Quindi sì, c'è un sottile bilanciamento fra l'efficacia di un'armatura, il suo peso e la vostra capacità di movimento che rende l'aspetto di gestione dell'inventario molto interessante.

 

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Parliamo dei Boss, tutti con una profonda backstory, tutti con un design stupendo ed uno più frustrante dell’altro.
Già dalla prima zona del gioco, il tutorial, saremo faccia a faccia contro il nostro primo boss, un demone di 20 metri che brandisce un martellone che cercherà di farvi a pezzi e che vi farà capire con che tipo di gioco avrete a che fare, durante il corso del gioco poi troverete bestie più grosse, bestie più piccole, boss che sono scarsissimi, un cane con una spada, un ragno-waifu, il padre dell’abisso, un trap, un dio ed uno più strano e diverso dell'altro; sì, c’è molta varietà nelle boss fight ed una cosa che ho apprezzato molto è stato che molti di loro hanno una coda, e questa si può tagliare per ricevere un'arma unica, meccanica che denota l'ispirazione a monster hunter.

Il level design di Dark Souls è costituito da una mappa open world, collegata alla perfezione da shortcuts posizionate in modo impeccabile; teoricamente dall’area iniziale si può raggiungere qualsiasi location della mappa di gioco, tutto è collegato e questa cosa è semplicemente stupenda ed è un peccato che questo sistema si sia un po’ perso negli altri 2 sequel.
Le location sono molto diverse fra loro e passano da un castello abbandonato a quello che potrebbe essere visto come "l'inferno", da una foresta ad una prigione infestata da cadaveri ambulanti, ma soprattutto trasudano atmosfera, un'atmosfera pesante e piena di tristezza ma che lascia spazio, senza fare spoiler, a piccoli momenti di speranza.


Dark Souls ha avuto un solo dlc, Artorias of the Abyss, che ci porta indietro nel tempo raccontandoci le vicende di Artorias dell’abisso, fidato cavaliere di Gwyn e che aggiunge nuovi boss, armi, nemici, e, soprattutto, un fungo parlante.

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