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THE OUTER WORLDS

"dalla colonna sonora"

"Justin E. Bell - Main Menu Theme"

The Outer Worlds... i mondi "là fuori"... quale miglior titolo avrebbero potuto dare a questo gioco?
Se dovessi immaginare un futuro non-così-prossimo in cui persone in cerca di avventura, ricchezza o semplicemente una nuova vita, vengono spedite verso mondi simili alla terra ma distanti anni luce, io lo creerei proprio come è stato fatto dal team della Obsidian che ha lavorato a questo gioco. 

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The Outer Worlds è un RPG con elementi action, che è chiaramente ispirato a Fallout in quasi tutti i suoi elementi (si potrebbe considerare un seguito di Fallout: New Vegas, il migliore capitolo secondo me nonchè altra creazione della Obsidian).

Dopo una breve introduzione cinematica verrete introdotti al primo elemento presentato in ogni RPG che si rispetti:
il character creator. Non c'è molto da dire su quest'ultimo, non è profondo quanto quello di Code Vein, gli sliders che permettono di cambiare i vari particolari del volto del nostro protagonista non apporta chissà quali modifiche ed anche nei casi più estremi la nostra creazione avrà un aspetto quasi-normale (quindi niente Shrek... per ora), ma permette comunque di creare un umano che si avvicini all'idea che abbiamo in testa.
Oltre all'aspetto del vostro protagonista dovrete sceglierne le caratteristiche principali, caratteristiche che si rifanno a Fallout: armi, difesa, stealth, abilità di comunicazione, di comando etc... tutte queste potranno essere aumentate ad ogni level up, ma diciamo che quelle che sceglierete durante la creazione personaggio dovrebbero essere quelle che definiscono la vostra classe ed il modo con cui approccerete le diverse situazioni del gioco.

Dopo la creazione verrete svegliati dalla vostra stasi criogenica da uno scienziato di nome Phineas Welles, che vi spiegherà che siete uno dei migliaia di passeggeri della "Hope", una nave carica di persone provenienti dalla terra che sono state lasciate al loro destino da coloro che controllano la colonia spaziale, Alcyon, su cui vi trovate ora. Finita la spiegazione vi lancerà nello spazio all'interno di una capsula in rotta per "Emerald Vale", la vostra prima tappa spaziale, in cui incontrerete il contatto di Welles. 

 

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Appena arrivati vi accorgerete di un paio di cose, la prima è il piccolo "incidente" capitato al momento del vostro atterraggio, la seconda è quanto sia colorato e "piacevole per gli occhi" questo gioco.
Questa è, fortunatamente, una caratteristica che The Outer Worlds mantiene per gran parte della sua storia, i mondi ed i luoghi che visiterete saranno vibranti di colore, rendendoli quasi "cartooneschi", eccezion fatta per una zona in particolare che non spoilererò ma che riesce a far capire che questa scelta grafica non sia stata un caso.

Le città e le mappe non sono popolose quanto sperassi, ma con le loro varie quest e situazioni, i vari negozi e bar, e soprattutto i loro protagonisti, riescono comunque a sembrerare "vive" ed in linea con lo stile generale del gioco, anche perchè il più delle volte non si tratterà di città quanto piuttosto di piccoli agglomerati industriali, grandi accampamenti o un insieme di abitazioni che danno sulla strada principale, mentre le mappe saranno più strade sterrade, zone di campagna e comunque zone all'aria aperta generali.
Quindi no, The Outer Worlds non è un open world come New Vegas, si divide in otto (se non sbaglio) mappe principali, di dimensioni varie ma che non raggiungono le dimensioni della mappa di new vegas (forse messe insieme), al loro interno però potrete trovare qualche altra zona istanziata (come, appunto, città, piccoli dungeons e simili). 
Il fatto che non sia un open world potrebbe fare storcere il naso ad alcuni (visto che ormai ci si aspetta open world pure da giochi che non devono averlo), però io
trovo che zone più piccole ma più "dense" riescano ad essere più interessanti di un mondo aperto ma vuoto.

Anche la maggior parte dei personaggi e delle creature che incontrerete durante le vostre visite riescono ad essere ben definiti già dal loro aspetto esteriore, soprattutto quelli principali; sia chiaro che non hanno niente di estremamente diverso rispetto a ciò che potete creare all'inizio del gioco, però questo fa capire come a volte la semplicità sia la miglior soluzione.
 

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Beh, siete arrivati su questo nuovo pianeta, in cerca dei materiali per scongelare i passeggeri della Hope, ed ecco che, in una caverna poco distante dal vostro punto d'atterraggio, trovate un uomo, apparentemente sopravvissuto ad una sparatoria... con se stesso...
Fin dalla prima interazione con un altro personaggio il gioco vi mette di fronte ad una scelta, salvargli la vita o lasciarlo morire?
I dialoghi con i personaggi principali (e con "personaggio principale" intendo per lo più coloro che vi fanno avanzare nelle varie missioni, che sono collegati a qualche altro pg importante o che vi danno quest principali e secondarie) saranno sempre pieni zeppi di variabili ed ogni variabile -potrebbe- portare ad una conclusione di quella conversazione/situazione diversa.
Persino quando verrete sorpresi a rubare oggetti in pubblico, se avrete posto i punti abilità nelle caratteristiche giuste, potrete cavarvela in diversi modi, senza dover ricorrere alle mani.

Ed è proprio qui che il gioco eccelle, le centinaia di conversazioni che avrete sono scritte con così tanta cura e sono così piene di possibilità che portano a risultati che non ci saremmo mai potuti immaginare. Ma non sono solo i dialoghi ad essere scritti come si deve, in giro per il mondo troverete computers, appunti, diari e libri che raccontano un po' la storia sia del luogo in cui vi troverete che di Alcyon, a volte con risvolti divertenti, altre meno, riuscendo però ad immergervi nel mondo di gioco e rendendo la storia principale sempre più interessante.

Anche le missioni (principali e non) sono molto semplici alla base, il più delle volte sarà solo questione di andare in un punto, uccidere qualche nemico e tornare, oppure liberare una zona da degli animali alieni o ancora trovare un oggetto particolare e portarlo ad una certa persona... ma non è tanto ciò che farete la cosa importante, le persone che incontrerete durante queste missioni e le situazioni in cu vi/si cacceranno saranno il motivo principale che vi spingerà a completarle. Sia chiaro che per poter scrivere questa recensione ho fatto solo una piccola parte delle missioni secondarie, ma delle poche che ho fatto non credo ce ne sia stata una con eventi e dialoghi noiosi, anche perchè si avrà sempre l'impressione che con ogni nostra scelta staremo cambiando gli avvenimenti del pianeta su cui ci troveremo in quel momento e di Alcyon stessa.

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Ed a proposito delle missioni, come già detto si dividono in principale e secondarie. Quella principale sarà facile da seguire, ogni volta che finirete un capitolo se ne aprirà immediatamente uno nuovo, quindi è impossibile perderne le tracce; le missioni secondarie invece saranno sparse in giro per le mappe e non è detto che nel vostro primo playthrough sarete in grado di completarle tutte, a meno che non esploriate ogni angolo della zona in cui vi trovate. Ci sono missioni che fanno partire altre missioni, ce ne sono alcune che ne escluderanno altre, quindi, per quanto la rigiocabilità non sia delle migliori, se volete gustarvi il gioco al completo credo almeno due/tre partite dovrete farvele (ma nessuno vi vieta di ricominciare il gioco anche solo per provare una nuova build).

Oltre a questi due tipi di missioni ce n'è anche un terzo, le missioni compagno.

Durante le nostre visite per Alcyon troveremo alcune persone pronte ad unirsi alla nostra squadra, sei per la precisione (se consideriamo un automa "persona"), ed ognuna di loro ha una propria personalissima missione, purtroppo l'unica che ho provato a fare (perchè sì, causa tempo non l'ho nemmeno finita) è stata quella di Parvati, una ragazza dedita all'ingegneria che si unisce a noi per scappare ad una vita monotona ed alienante.
Sono arrivato fino al secondo "capitolo" di questa missione, quindi non so esattamente quanto durino, se tutto il gioco o qualche capitolo, però sono in grado di farti apprezzare i tuoi compagni di squadra e ti mostrano i loro lati più nascosti, quindi anche in questo caso, un ottimo lavoro di storytelling.

 

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"Beh, ma Dave, a me della storia frega ben poco, io voglio uccidere tutto!" Il mio primo consiglio è di andare da uno psicologo, poi però posso rassicurarti perchè, per quanto non sia certo un gioco incentrato sull'azione, si avrà la possibilità di risolvere tutti i tuoi problemi con le mani (o i proiettili) piuttosto che con le parole.
Il gunplay non è certo dei più innovativi, infatti credo che sia una delle due cose che secondo me si sarebbero dovute ammodernare dopo New Vegas, però la dilatazione del tempo (che è una specie di bullet time) e le abilità sbloccabili, sia dai compagni che ad ogni level up, permettono di affrontare il gioco anche in maniera più... "diretta", dandovi la possibilità di colpire i vostri avversari in punti specifici del corpo, disattivando/menomando tale parte. E sia chiaro che anche nel caso non abbiate in testa di decimare la colonia, ci saranno casi (pochi) in cui uno scontro a fuoco sarà inevitabile.

Il gioco è comunque affrontabile in diversi modi in base a dove distribuirete i vostri punti abilità, volete esplorare anche le zone più pericolose in modo silenzioso, rubando oggetti chiave affrontando pochissimi scontri diretti? si può fare. Volete sparare anche ai vostri possibili compagni di squadra (quindi prima di arruolarli)? Yep. Preferite prendere a mazzate la gente? Subito fatto. Volete evitare di affrontare persino il boss finale usando la vostra parlantina? Perchè no?
Nonostante non abbia provato a sparare ai personaggi che hanno un ruolo fondamentale nella storia, ho comunque fatto fuori un personaggio importante per una missione secondaria e questa è andata avanti, finchè c'è una possibile soluzione le missioni vi daranno la possibilità di completarle, ma se doveste uccidere tutti gli interessati queste termineranno con un nulla di fatto, ma l'esperienza che avrete preso dai combattimenti sopperirà a quella che avreste preso completando la missione. 

 

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Avevo accennato prima a due motivi per cui, secondo me, The Outer Worlds sarebbe dovuto essere differente rispetto a New Vegas: uno è appunto il combattimento, in New Vegas si poteva fermare il tempo, qui si può rallentare, ma il concetto è praticamente lo stesso, colpire determinate parti del corpo per danneggiarle. Il secondo motivo è il finale, possibile che abbiano utilizzato la stessa modalità che c'era in New Vegas per mostrare le conseguenze delle vostre scelte a fine gioco? Uno slideshow con un commento in background. Ora, io non mi aspettavo un filmato di un'ora in cui mostrare i risultati del mio lavoro, però un minimo d'animazione avrebbero potuto farlo, o ancora meglio, soprattutto per quanto riguarda i compagni di squadra, un discordo a scelta multipla (come nel resto del gioco) per ciascun membro, o ancora... non so, le possibilità credo potessero esserci, semplicemente hanno preso la decisione di citare ancora una volta New Vegas.

C'è un'altra cosa che m'ha fatto un po' storcere il naso, la differenza fra le difficoltà "normali" e "supernova". 
Persino a difficile il gioco è abbastanza facile, le munizioni si trovano in abbondanza e, oltre alla morte, non ci sono molti altri modi per perdere. A supernova dovrete bere/mangiare/dormire per non perdere statistiche o morire, e fin qui tutto bene, l'idea mi piace...
il problema è che a questa difficoltà i vostri compagni, una volta uccisi, non potranno essere rianimati! Una volta ricevuto il colpo di grazie resteranno a terra per sempre! 
Considerando che l'IA del gioco non è certo Einstein vi assicuro che, a meno che i compagni non rimangano a centinaia di metri di distanza (o ancora meglio, sulla nave) moriranno al primo scontro a fuoco.
è un peccato perchè l'idea di aggiungere un elemento di sopravvivenza era ottima, ma al momento, a meno che non si giochi in solo, la difficoltà Supernova non è per niente divertente. 

 

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Fortunatamente il gioco riesce a farsi apprezzare appieno nonostante questi piccoli difetti, se c'è una lode che devo fare alla Obsidian è l'essere riusciti a rilasciare un gioco al day 1 che gira quasi perfettamente a dettagli molto alti anche su un pc vecchiotto come il mio, sembra poco ma anche l'ottimizzazione richiede tempo e lavoro, soprattutto quando il gioco riesce ad essere visivamente apprezzabile, non è niente per cui gridare al miracolo ma fra i colori accesi e le viste di cui si può godere in certi punti delle mappe il gioco si fa godere, anche e soprattutto per il motivo sopra.

Altro elogio ad un reparto a volte un po' lasciato da parte è quello per il sound design e, soprattutto, la colonna sonora, una soundtrack per lo più ambient che, oltre a rendere le sezioni di ascolto/lettura più piacevoli, riesce a rendere bene la sensazione di trovarsi su un mondo simile alla terra ma che di terreno ha poco.

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The Outer Worlds è un ottimo RPG, un gioco di ruolo vecchio stampo che richiede al giocatore di immedesimarsi nel proprio personaggio e farsi trasportare da tutto ciò che gli succede intorno, non richiede l'immaginazione di un "A House of Many Doors" ma è comunque un gdr ed un gioco come questo, in un periodo videoludico in cui l'attenzione selettiva domina rispetto all'attenzione mantenuta, potrebbe non riuscire a piacere a tutti... ma ai fortunati che riusciranno a farsi rapire dalla storia e dal mondo di questo vg dico...

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"...Godspeed, capitano"

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